Już jest! Najnowszy efekt współpracy Parku Technologicznego WSEI z Empyrean Games właśnie trafił na rynek. Od dziś twórcy gier z całego świata mogą już kupić i wykorzystać w swoich produkcjach VRMoCap – narzędzie stworzone dla twórców gier, które pozwoli im nagrywać różne animacje postaci przy użyciu sprzętu VR. Poniżej krótki wywiad z Twórcami, Krzysztofem Krejem (właściciel Empyrean Games) oraz Szymonem Przybyszewskim, członkiem Zespołu który pracował nad projektem.

Bartłomiej Dąbkowski: Krzysztof, skąd wynika wartość projektu?

Krzysztof Krej: Animacja ruchu postaci to jedna z najtrudniejszych gałęzi sztuki w ogóle. Jako ludzie mamy niewiarygodnie rozwiniętą intuicyjną zdolność rozpoznawania nienaturalnego ruchu. Z łatwością zauważamy jeśli jedna z setek osób, które widzimy każdego dnia, utyka jest osłabiona lub coś ją boli. Zbyt wiele czasu nasi ewolucyjni przodkowie spędzili na wyszukiwaniu najsłabszych i najsilniejszych osobników w stadzie, żebyśmy nie byli w tym dobrzy. I ta zdolność wykrywania błędów to zmora dla aktorów, sportowców, tancerzy i… przede wszystkim, animatorów. Dlatego też branże gier i filmowa mocno idą w kierunku nagrywania ruchu – jego modelowanie wymaga lat doświadczenia. Niestety, nagranie motion capture jest na ogół drogie. Sprowadza się ono do wynajęcia sprzętu i osób go obsługujących za co najmniej kilka tysięcy złotych dziennie. Szukaliśmy tańszej alternatywy i rozpoznaliśmy szansę w sprzęcie wirtualnej rzeczywistości. Jest on z roku na rok coraz tańszy, lepszy i popularniejszy. Tak więc wartość projektu wynika stąd, że dzięki niemu ludzie będą mogli zrobić coś, co kosztowało dziesiątki tysięcy, za ułamek tej kwoty, w zaciszu domowym. A samo nagrywanie ruchu to dopiero początek.

BD: Brzmi jak rewolucja! Jakiego odbioru ze strony rynku się spodziewacie?

KK: Jeśli znajdziemy rynek, odbiór będzie dobry. Prawdziwe ryzyko nie wynika z tego, że ludzie stwierdzą „w sumie to wolimy zapłacić 50x więcej za to samo lub przygotowywać animacje przez 10 godzin zamiast 10 minut”. Prawdziwe ryzyko, to ryzyko, że nie znajdziemy rynku – że okaże się, że ludzi robiących niezależne gry z animacjami postaci jest mniej niż się spodziewaliśmy, lub, że ci ludzie nie mają sprzętu VR. Spodziewam się ciepłego odbioru ze strony rynku i wielu pozytywnych komentarzy – nie wiem jedynie jak duży okaże się ten rynek i jak jego rozmiar zmieni się na przestrzeni roku.

BD: …oby jak największy, popularność VR rośnie. Teraz pytanie trochę z innej strony, czy obrana formuła współpracy spełniła Wasze oczekiwania?

KK: W pełni. Niezbędne minimum formalności, mocne nastawienie na czynnik ludzki i wzajemne zaufanie – często takich rzeczy brakuje, a tutaj były i są.

BD: A może jednak dało zrobić się to inaczej, uniknąć błędów, pomyłek?

Szymon Przybyszewski: Nie, według mnie, wszystkie błędy, które popełniliśmy musiały być popełnione a wszystkie niepotrzebne komponenty napisane. Najlepsza nauka jest właśnie na błędach i tylko tak mogliśmy stać się lepsi w tym co robimy i w przyszłości nie napisać aż tylu głupot.

BD: Szymon, a tak w ogóle to dlaczego wziąłeś udział w projekcie?

SzP: Wydaję mi się, że przede wszystkim dla doświadczenia i wyzwania. Kluczowa również była sama propozycja – rynek pracy IT jest przesycony początkującymi programistami więc początek nie jest łatwy. Kiedy ktoś oferuje Ci udział w projekcie po prostu musisz się zgodzić bo druga taka szansa nie prędko się trafi.

BD: Ok, jest coś co byś wskazał jako największe wyzwanie w realizacji projektu?

SzP: Myślę, że cały projekt był jednym wielkim wyzwaniem, nikt wcześniej czegoś takiego nie zrobił. Minimalne doświadczenie zawodowe, w tamtym momencie raczej przeciętna wiedza z Unity oraz wielki, ambitny projekt to dość wybuchowa mieszanka, jeśli chodzi o potencjalne powodzenie projektu, nie wiedziałem gdzie zacząć a co dopiero jak to skończyć. Na szczęście Kris (Krzysztof Krej) już od pierwszych chwil pracy nad projektem pilnował nas, a raczej nakierowywał w dobrym kierunku i pchał nas dalej w momencie, gdy uważaliśmy, że mamy zbyt małe umiejętności, aby coś napisać.

BD: Wsparcie doświadczonego mentora niesie w sobie dużą wartość, fajnie że udało Wam się odnaleźć w swoich rolach, cieszę się że Park Technologiczny WSEI to umożliwił. Na koniec, co Wam się najbardziej podobało?

SzP: Szczerze, to wszystko, ale jeśli miałbym wybrać jedną rzecz, a raczej osobę to byłby Kris, który w nas uwierzył i dał nam szansę, dzięki której nasze życia w jakimś stopniu się odmieniły. Możemy teraz realizować się zawodowo, pracować w branży gier, coś, co 8 lat temu, kiedy napisałem pierwszą linijkę kodu w technikum było moim marzeniem, ale nigdy nie uważałem, że je spełnię. Mogę teraz powiedzieć, że robię gry i jestem z tego dumny.

KK: Uwielbiam kiedy studenci robią coś co rzeczywiście ma szanse powodzenia. Pamiętam, jak na innej uczelni jakieś koło naukowe prezentowało narzędzie, które ma razić prądem kierowców, żeby zapewnić, że nie zasną za kierownicą. Często środowiska akademickie produkują masowo tego typu projekty, które po latach wydają się dobrym żartem. Cieszę się, że tutaj mogę uczestniczyć w tworzeniu czegoś co rzeczywiście może chwycić. Bycie nauczycielem akademickim jest jednym z najlepszych doświadczeń i naprawdę jestem dumny mogąc pomagać ludziom realizować ich pasje.

BD: Panowie, dziękuję za poświęcony czas, trzymam kciuki za pozytywny odbiór środowiska gamingowego. Wszystkich, którzy chcą zobaczyć jak sobie radzi VRMoCap zachęcam do odwiedzenia UnityStore (link), natomiast zainteresowanych Współpracą z Parkiem Technologicznym zapraszam do kontaktu!

 

Podziel się tym